May 7, 2025

La portata rivoluzionaria del “figliol prodigo” della cibernetica è strettamente legata alla sua massificazione, anno critico, in questo senso, fu il 1983, “quando le cifre di vendita dei PC erano salite a razzo dalle misere ventimila macchine del primo anno fino a quota cinquecentomila, un servizio di copertina di “Time” [virgolette originali] proclamò il personal computer macchina dell’anno”.1

Il PC è il simbolo della postmodernità, un media che ha profondamente modificato la nostra società, la cui struttura è mutata, plasmata dalle innovazioni della macchina. Non a caso, parallelamente all’introduzione della nuova tecnologia, si inizia a parlare di processi di decentramento dell’attività lavorativa e dell’incremento di operazioni automatizzate.

Principale fattore che ha contribuito a decretare il successo del personal computer, è il concetto di interattività: per la prima volta l’individuo interagiva con un media, andando oltre il semplice paradigma visivo, la vita cibernetica pompata attraverso i circuiti, ha segnato una svolta, che ha emancipato il ruolo del consumatore nei confronti della fruizione della tecnica. Un esempio immediato sono i videogames, prodotti digitali che hanno acquistato i cuori di intere generazioni, poiché presentano mondi (la cui complessità procede di pari passo con gli sviluppi tecnologici) con i quali l’uomo si relaziona in modo attivo. La storia di un videogioco non procede se non è l’utente ad andare avanti, le realtà digitali necessitano degli input del suo utilizzatore, in un rapporto si scambi continui, dove si è sempre sollecitati dall’intelligenza artificiale, che gestisce queste dimensioni virtuali.

Le stesse parole utente, videogiocatore contengono al loro interno indicazioni di attività ben più ricche di quella del telespettatore, la cui unica azione è quella di osservare.

Non bisogna dunque meravigliarsi, se il PC ha immediatamente conquistato i cyberpunkers, a tal punto da divenire il protagonista di molti racconti e romanzi, un personaggio onnipresente, amico o avverso agli esseri umani ma sempre e comunque possessore di strabilianti capacità.

Esemplari sono le parole di Bruce Sterling, al riguardo: “ i computer sono creazioni spaventose, che odorano di mistero e di potere. Anche per progettisti di hardware e software, i computer sono, in un senso profondo e fondamentale, irrimediabilmente sconcertati… Delle macchine che portano a termine milioni di operazioni al secondo sono di gran lunga troppo complesse perché qualunque cervello umano le possa comprendere appieno.”2

Il PC ha ampliato gli orizzonti gnoseologici e mutato quelli ontologici, un esempio delle grandi capacità attribuite alla macchina e di conseguenza dei sogni ad essa legati, è il famoso test di turing, che prende il nome dall’omonimo matematico, che insieme a Shannon, individuò le basi teoriche per la progettazione dei calcolatori elettronici e della successiva intelligenza artificiale. Questa test si basava su “ un interrogante, posto in una stanza, [che] doveva distinguere le risposte di un essere umano e di una macchina, entrambi posti in un’altra stanza, basandosi sulle risposte scritte a macchina alle sue domande.”3

Obiettivo di Turing, era quello di riuscire a creare una macchina senziente, le cui risposte fossero indistinguibili da quelle di un umano, un sogno a cui ancora oggi si tenta di dare una corretta realizzazione, nonostante i numerosi passi da gigante effettuati.

Le visioni del matematico, sono state sostanziate dalla letteratura cyberpunk, dove vi sono intelligenze artificiali estremamente complesse, in grado si superare la capacità intellettiva umana, come accade in Neuromante, dove le IA hanno una forza tale che, le rende simili a divinità ipertecnologiche.

Turing considerava lo sviluppo dell’intelligenza artificiale, indipendentemente dal supporto che la concretizzava, una necessità evolutiva, la quale però non rischiava di minacciare l’uomo, secondo lo scienziato, poiché egli poteva decidere di “migrare” nella macchina.

Per David Noble, Turing considerava la macchina pensante “ una lucida speculazione su uno sviluppo del tutto nuovo, la trascendenza non soltanto del corpo umano ma dell’intelligenza stessa [in] Una macchina modellata sull’intelligenza dell’uomo ma allo stesso tempo autonoma.”4

Quella del passaggio dall’esistenza reale a quella virtuale o di silicio, è stato ed è tuttora un argomento, che continua a fare numerosi proseliti, un tema abusato della letteratura cyberpunk, che ha dato luogo a vere e proprie filosofie come quella extropiana, la quale fa della tecnica un passepartout per l’immortalità.

Il PC nello specifico assume un duplice ruolo: estensione delle capacità cognitive umane e allo stesso tempo, promessa dell’eterna preservazione di queste, riportando in auge un dualismo, quello fra anima e corpo, di cartesiana memoria, che verrà ampiamente affrontato in seguito.

1 Mark Dery, Velocità di fuga, tr. it. Feltrinelli, Milano, 1994, op. cit., p.11

2 Carlo Formenti, Incantati dalla rete, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2000, op. cit., p.98

3 David F. Noble, La religione della tecnologia, tr. it. Edizioni Comunità, Torino, 2000, p.197

4 Ibidem, p. 197

 

James Lamarina

No Comments